FIND YOUR NEXT MOVE
문서 탐색
ENGINEERING DOCUMENTATION

게임 통합

인식 이벤트에서 Runner 명령 수락과 실제 액션 시작까지.

EXPERIMENTAL소스 검토 / 2026.09.09

실제 명령 매핑

RunnerGameInputBridge는 게임의 IRunnerGameActions 경계에 연결됩니다. 인식기가 게임 내부 로직을 직접 소유하지 않습니다.

인텐트Runner 메서드처리
MoveLeftMoveLeft()왼쪽 이동 시도
MoveRightMoveRight()오른쪽 이동 시도
JumpJump()점프 시도
CrouchSlide()슬라이드 시도
PunchLeft, PunchRight, Block매핑 없음현재 Runner 액션 아님

전달 조건

캘리브레이션, 추적 유효성, 게임 활성 상태를 확인합니다. 소스 시퀀스의 중복을 억제하며 유효하지 않은 컨텍스트에서는 대기 명령을 비웁니다. 인식됨, 브리지 수신됨, 명령 시도됨, 수락됨, 액션 시작 관측됨은 각각 다릅니다.

제한된 대기열

현재 브리지의 최대 TTL은 MaximumBufferTtlSeconds = 0.25d이며, 대기열 용량은 2입니다. TTL 경계는 포함되며 FIFO 순서와 중복 억제를 유지합니다. 시간 초과 명령을 뒤늦게 실행해 이전 몸짓이 새 입력으로 나타나게 하지 않습니다.

public const double MaximumBufferTtlSeconds = 0.25d;

이 값은 버퍼의 최대 수명입니다. 엔드투엔드 지연 수치나 모든 명령의 실행 시간을 의미하지 않습니다. 매 업데이트마다 무제한으로 게임 명령을 재시도하는 구조가 아닙니다.

현재 실험 프로필

Runner는 현재 Demo Assist를 기본으로 켭니다. 세션은 V3 평가를 먼저 수행하고 Demo 판단 직전에 시계를 다시 읽습니다. 원래 수신 시각은 따로 보존하여 만료 판단과 수신 기록을 섞지 않습니다.

통합 검증의 범위

브리지 테스트와 세션 소스를 확인했습니다. 원본 게임의 라이선스 자산, 전체 외부 Unity 프로젝트, 서명 환경을 이 웹 저장소로 복제하지 않았습니다. 실행 중인 게임 또는 기기를 확인한 결과로 해석하면 안 됩니다.